[Maj] In-App Purchase ou l’achat intégré chez Apple

Définition : l’achat In-App

La fonctionnalité de l’In App Purchase donne la possibilité de vendre du contenu additionnel à l’intérieur même d’une application mobile (smartphone et tablette).

 

Quelques chiffres

  • D’après une étude réalisée par Flurry en 2015, les revenus générés par les achats In-App sont passés de 21 milliards de dollars en 2014 à 33 milliards prévisionnels de dollars pour 2015. Une croissance qui dépasse pour la première fois celle de la publicité mobile (source).
  • achat-in-app

  • Apple récupère 30% des revenus émanant des achats intégrés
  • Windows Store : les applications mobiles avec achats intégrés génèrent 55% du trafic au Q1 2015 (source).
  • D’après une étude App Annie en 2014, 98% des revenus du mois de mai de la plateforme Google Play provenaient des applications freemium (source).
  • En 2014, 90 % des applications mobiles étaient proposées gratuitement et 10% référencées comme payantes (source).

 

Classification : deux types d’achats intégrés

Les achats non réapprovisionnables

Un achat est dit “non réapprovisionnable” lorsque le mobinaute effectue un achat une fois et que celui-ci est utilisable sur différents supports matériels connectés à un même compte iTunes. Dans ce cas, pour bénéficier de cet achat sur d’autres devices, un nouveau téléchargement gratuit est possible.

Exemples : le compte premium Spotify ou Netflix qui peuvent être utilisé sur plusieurs supports à la fois sans frais supplémentaire ou un niveau supplémentaire dans un jeu.

Les achats réapprovisionnables

Le mobinaute achète le contenu une fois : s’il souhaite acquérir une seconde fois ce même contenu payé (en cas de perte des données de son iPhone par exemple), il devra le racheter.

Exemples : crédits dans un jeu, abonnement, etc.

 

Quels Business Models ?

Il existe différentes manières d’utiliser le micro-paiement et donc de monétiser une application gratuite avec des achats intégrés :

1- Vente de Packs évolués par rapport à l’achat de base (Basics, Trial, Lite sont les termes employés pour définir une version d’essai)

lite-vs-payant

 

2- Vente d’articles, de contenu à l’unité ou de monnaie virtuelle (Biens virtuels)

achat credit
Crédit image : Frandroid

 

3- Vente de nouvelles fonctionnalités

achat-foctionnalites

 

4- Vente d’applications similaires

 

Quelle stratégie adopter pour votre application ?

Nous avons vu qu’il existait différentes manières d’utiliser l’In-App Purchase dans une application mobile. Il faut ensuite déterminer laquelle choisir.

 

1ère étape : faut-il proposer une application gratuite ou payante ?

Une application est un bien d’expérience, c’est-à-dire que l’on ne connaît sa qualité qu’une fois après l’avoir testée. L’utilisateur peut observer, a priori, certaines caractéristiques du produit grâce à la présentation de l’application (description, capture d’écrans, notations et avis laissés par ses pairs). Cependant, il mesurera la valeur de l’application seulement après avoir pris connaissance de son contenu.

Le prix de cette dernière constitue alors une barrière à l’entrée. En effet, selon le budget et le degré d’aversion au risque du consommateur, l’achat de l’application aura lieu ou non.

Dans ce cas, quels sont les facteurs qui favorisent cet achat ?

  • La notoriété. Une marque qui possède déjà une forte notoriété en offline et/ou online aura plus de facilité à vendre une application puisqu’elle a déjà fait ses preuves auprès des consommateurs. C’est l’exemple d’Electronic Arts et de ces applications Tétris, Monopoly, ou encore Les Sims
  • La recommandation des pairs.
  • L’avis positif d’un ami sur la qualité d’une application favorise son téléchargement
  • Les avis et notations d’une application sur les stores ont un impact non négligeable sur le nombre de téléchargements. En effet, ils permettent à l’utilisateur d’avoir une idée de la qualité du bien en question, ce qui diminue leur asymétrie d’information
  • Le classement. Des milliers d’applications sont disponibles dans les stores, alors pour sortir du lot ce n’est pas toujours facile. De plus, le classement (qui reste parfois obscur) est basé sur un système auto-renforçant. Plus une application est téléchargée, plus elle remonte dans le classement, et plus elle remonte dans le classement, plus elle est téléchargée
  • La communication autour de l’application. Encore une fois, pour se démarquer de ses concurrents il faut réussir à capter l’attention des utilisateurs. Pour cela, il faut leur offrir un contenu attractif, un contenu qui va couvrir (ou créer) un besoin.

 

2ème étape : comment réussir une stratégie d’In-App Purchase ?

Comme nous l’avons expliqué précédemment, une application mobile est un bien d’expérience. Une fois que l’utilisateur a passé l’étape du téléchargement de l’application, il faut réussir à le garder.

La mise en place de versions d’essai ou de versions allégées en fonctionnalités et en contenu permet à l’utilisateur de tester l’application et de mesurer sa valeur. Ensuite, il existe différentes manières de capter l’attention du consommateur.

  • La qualité du contenu. Si le contenu de l’application donne envie d’en avoir encore plus (exemple : de la vidéo en plus du texte, une version intégrale d’un article.), l’utilisateur sera enclin à passer d’un modèle freemium à un modèle premium.
  • La création de frustration. En limitant l’accès à toujours plus de contenu, l’utilisateur est frustré de ne pas pouvoir explorer l’ensemble du contenu ou de continuer dans sa progression (exemple : accès à un niveau de plus dans un jeu).

Finalement, pour réussir sa stratégie, il faut intéresser l’utilisateur en lui offrant un contenu de qualité et de valeur. L’attention des mobinautes est une ressources rares, gardez toujours cela à l’esprit !

 

Partagez cet article :

 

, , , ,